يقدر تقرير NewZoo 2019 Global Esports Market Report ، الذي يحلل تطور الرياضات الإلكترونية ، أنه للمرة الأولى سوف يكسر حاجز الإيرادات البالغ مليار دولار.
Έلتكون علامة فارقة في صناعة ستستمر في النمو في السنوات القادمة. الرياضات الإلكترونية ، المعروفة أيضًا باسم الرياضات الإلكترونية ، هي شكل من أشكال المنافسة التي تستخدم ألعاب الفيديو. عادة ما تأخذ شكل مسابقات ألعاب متعددة اللاعبين منظمة.
وفقًا للتقرير ، من المتوقع أن ترتفع الإيرادات الأمريكية بشكل حاد لتصل إلى 409,1 مليون دولار ، أي ضعف ما تحققه السوق الصينية (210,3 مليون دولار).
82٪ من إجمالي الإيرادات ، التي يبلغ مجموعها 897,2 مليون دولار ، ستأتي من حقوق التلفزيون والإعلان والرعاية. نسبة من المتوقع أن تتضاعف تقريبًا ، في عام 2022 ، حيث من المتوقع أن تصل إلى 1,5 مليار دولار ، أي 87٪ من إجمالي عائدات الرياضات الإلكترونية.
ذكرت Newzoo أيضًا أن إجمالي جمهور الرياضات الإلكترونية سيكون 453.800.000،2019،201.200.000 في عام 57. ومن بين هؤلاء ، سيكون 16،12،XNUMX من الأشخاص الذين يستخدمون الرياضات الإلكترونية أكثر من مرة في الشهر. بمساهمة منطقة آسيا والمحيط الهادئ بنسبة XNUMX٪ من هذا الإجمالي ، تساهم أوروبا بنسبة XNUMX٪ وأمريكا الشمالية بنسبة XNUMX٪.
أغلقت ESports في عام 2018 بإجمالي إيرادات بلغت 865 مليون دولار ، بزيادة قدرها 32٪ عن العام السابق. ومع جمهور زاد إلى 395 مليونًا ، بزيادة قدرها 17,8٪ مقارنة بعام 2017. تم توزيع إجمالي 2018 مليون دولار من أموال الجوائز على اللاعبين في عام 150,8 ، بزيادة 40 مليون دولار تقريبًا عن عام 2017 (112,1 ، XNUMX مليون دولار) ).
يجري الاتحاد الدولي للرياضات الإلكترونية (IeSF) "محادثات متقدمة" مع منظمي أولمبياد 2024 في باريس لإدراجهم كرياضة استعراضية في الألعاب ، وفقًا للأمين العام لـ IeSF.
[the_ad_group id = ”966 ″]